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原创丨连段系统教学(连载教学003)

新闻猫 铁拳tekken 2022-12-24

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1 角色/解说/对策/确反
2 连段/下裁
3 帧数/app/打印
5 教学/步伐/基础/攻略/新手
6 设备/修复
7 名人堂 
8 资料/段位/系统
9 投稿


大家不好意思,这篇攻略可谓姗姗来迟。这是因为陪伴我10年的硬盘连同里面的影片不幸突然挂了,几乎完工的攻略只能推倒重来......

还是那句话,希望新手能够学到东西,老手也能有所收获。

记得之前在我的第一篇序章原创丨萌新的学习计划(连载教学001)里说过,打铁应该从基本功开始练起。但是基于现实的很多原因,我们还是建议萌新们从基本连段开始入门。今天我们要讲的,就是连段系统。原创丨铁拳7FR与前代的十大不同系统(连载教学002)


在铁拳中,连续技是以浮空连的形式作用的。在铁拳7中,连段的方式跟铁拳6和TT2有很大变化。在铁拳6和TT2中,浮空连段是以这样的形式运作的:起手——填充——崩地——收尾。到了铁拳7,连段方式改为:起手——填充——旋崩——收尾。如果上墙,还能追打墙连。最大的变化就是,以前的崩地技不在有作用,改为旋崩技。击中动作也有有改变,这个在我上一篇文章中有提到过。如果有前作的基础,是可以简单的把前作的连段中的崩地技简单的替换为旋崩技的。只不过因为击中方式的改变,收尾需要调整一下:因为旋崩后,对方会被打的很远,收尾需要追上去再追打。另外,上墙后不能旋崩

我们分两个部分来详细介绍:平地连段,和墙连

首先是平地连段。顾名思义,平地连段是指从起手到结束都不上墙的连段。在铁拳中,只要浮空,伤害就开始有修正,地面命中修正重新改为100%,倒地命中修正为80%。本作中,浮空连的伤害修正改为:70%、50%、40%、30%、30%、

30%、30%、30%、30%、30%。浮空后每打一下,对手的高度都会降低一点,距离都会拉开一点,直到无法连段。所以,无限连什么的都是想多了。从这里也可以看出,铁7的连段伤害,相对于前作来说,威力大幅下降了。目前一套连段伤害在60左右。满血基本要3套连段才能带走对手。不过如果能上墙,接墙连,伤害还是有希望达到6割左右的。

系统的改变,也使得连段对于新手来说,难度大幅降低了。举个例子:铁5里,豹王浮空点5个1接最速空闪;铁6里,豹王崩地接最速崩闪;到了铁7,豹王直接跑过去闪耀,难度几乎没有了。另一个方面,旋崩后对方身位很高,基本只要不是出招太慢,什么招都打的到,点12都可以,甚至如一八CD3这种上段飞腿都随便的到。

另一个影响连段的因素是对方的体形,体形越大越好接。因为体形大,被攻击判定也大。但是,熊的体形比较特殊,一方面他体积大,导致很多人对他有限定连;另一方面,因为熊的腿非常短,导致很多人的连段对他不能成立。但是有些人又可以对他进行限定连。例:米格尔DB1 DB2后面可以旋崩接一套。

因为浮空修正的改变,其实很多人的连招也可以换个思路。因为浮空后,第一下的伤害修正高达70%,所以浮空第一下尽量选用单发威力比较高的招式。如果是前作就有的老角色,可能很多人都会沿用以前的连招套路。我们不妨换个思路。第一下就发旋崩。旋崩技的伤害一般都比较高,这样可以最大化利用浮空修正。例:DJ 电风直接FF4旋崩,轻松打69。花郎也是一样,勾拳接FF4,随便打60多。

对于大部分人来说,当然是打的越多越好,但对豹王和保罗来说,打的多可能费血还会少。本作中,空中投技也参与连招修正,具体修正比较复杂,我们只需知道打的越多,空闪费血越少。跳踢直接闪耀和打一大套的连段,伤害相差无几。保罗则是因为崩拳的Clean判定。距离对手足够近,崩拳才能打出CleanHit,比没有Clean的崩拳威力高出很多很多,所以对这两位来说,并不是打的越多越好。

特殊的,部分角色,如豹王、诺夫等人的RD蓝光技收尾,对手会陷入长时间的倒地硬直,这时可以追打一招威力最大的单发招追打,伤害修正固定80%。例:诺夫浮空F443 B43 FFF1+2 QCF1+2(RD)。

另一个例子就是我之前说过的原创丨铁拳7FR与前代的十大不同系统(连载教学002),这里再说一遍。前作的连段,分为基本连段运墙连。顾名思义,运墙连的目的是为了把对方送上墙,连段中招式的选择,也是偏搬运向的,意思就是搬运的距离比较长,其中有一些难度是挺大的,如:Nina的连续WS1连段,李超狼的连续B2FN连段,对新手来说难度极大。而到了铁7,因为系统的改变,基本连段直接就包含了基本连和运墙连两种功能。Nina和李超狼也基本不再使用上述连段了。以Law举例,前作中,Law如果前方是墙,可以选用4U3 FFN2 FFN2F21+2的运墙连。这套连段中,FFN2F21+2对于新手来说难度极大,非常容易失误。如果失误,或者没有运上墙,或者连段还没打完就已经到墙了,损失都很大。到了铁7,除非背后就是墙了,否则我一律用民工连,4U3 B2 B21旋崩,然后视距离选用3+4、3+44、D23,甚至上段123上墙。如果我仍然用FFN2F21+2的运墙连,现在上墙以后不能崩地,所以我只能直接打墙连,又因为2F21+2硬直和上墙高度的原因,加上跑过去的时间,基本只能连DB44或者B23D4,很可能伤害还没有民工连多,因为民工连上墙可以随便连李三脚,威力高很多。

平地连的花样不多,一般都有约定成俗的连法,我们只需要参照视频稍加练习即可掌握。个别角色个别连段可能有难度,大部分都是很简单的。

特殊的,有些浮空起始招式,第一下就直接旋崩了,这样后面的连段就不能再旋崩了。例:Jin的最速CD2、诺夫的F1+2,DJ的WS2等。很多能浮空的RD都是直接旋崩的,例:小雨的RD,因为太强,所以等于变相削弱了连段伤害。而前作中一些直接崩地的招,到了铁7里反而算没有旋崩,后面可以连一大套。例:布莱恩F41、拉斯FB21、阿丽莎UF44。有些浮空只能打几下小招,无法旋崩,例:吉加斯的蹲中DF2等,李超狼WS23接FF3。

我们着重来探讨一下墙连。

首先我们来谈一下撞墙。撞墙分为轻撞墙、中撞墙和重撞墙三种。

轻撞墙是指,对方挨到墙后有硬直,会费血,但是会很快滑下地,不能追打。一八和DJ的112就是这个情况。

中撞墙是指,对方被打上墙,并且高度很高,人慢慢背靠着墙壁滑下来,直到躺平的状态,可以追打。一般在墙边直接用勾拳跳踢,就会出现这种情况。

重撞墙是指,对方挨到墙后有超长硬直,人慢慢往前跪下,直到完全趴在地上的状态,可以追打。重撞墙是出现最多的可追打撞墙状态,一般吹飞效果的攻击和旋崩技地面命中都可以引发重撞墙。墙壁连都是在后两种上墙的前提下进行的。

墙连的修正一般是63%、45%、36%、后面都是27%这样的比例。因为不能崩地或旋崩,所以墙连修正比墙外稍微要高一点。一套墙连只能撞墙三次。好这里有人要说了,你胡说啊,我看到很多角色墙连可以打超过3下啊,史蒂夫进构1+2121212121212你数数打了多少下了?!!这里要注意了,我说的是撞墙3次,不是只能3下。墙连现在已经比前作简单很多了,因为前作因为可以崩地的关系,崩地技选用的不同,对后续收尾影响极大。现在没有这个问题了,只需要单纯考虑墙连。举个例子:保罗的墙连,D142。他的撞墙情况是这样的:D1(没撞墙)4(撞墙)2(撞墙)。撞墙次数2次,成立。如果是32D1+2:3(撞墙)2(撞墙)D1+2(倒地伤害)。D1+2的时候,对面几乎是躺平了中的,这时的伤害是固定60%,一般都是墙连中威力最大的一下,我们在这里称作倒地伤害。这一下,是不算在撞墙次数里的。我们的墙连不追求打多少下,而是追求打出这样的倒地伤害,墙连只要有一下倒地伤害,就能大大超过前面很多下的伤害。本作史蒂夫的墙连不再暴血,就是因为系统的原因。前作中,史蒂夫崩地后311是倒地伤害,威力惊人。本作中无论是311还是进构1+212121212,都不是倒地伤害,所以看着打很多下也没打多少血。这里再说一下史蒂夫,像史蒂夫这种进构1+21212121212的招,是整个算一下的。以前严龙的B1~212121212也是同样的道理。又有人说了,花郎墙连,我数了是4脚,并且没有史蒂夫这种打很多下的招啊。那我们再来看下花郎:右构F3(撞墙)F3(撞墙) 3(倒地伤害)F4(撞墙)。数一数,撞几下墙,是不是3下?所以,连段成立!我们尽量不涉及前作的内容,否则以BR举例,可以让大家更深刻的理解这个系统的。另外,没有规定倒地伤害一定是最后一下,很多人墙连的倒地伤害那下是在中间的,甚至有的角色可以一套墙连打出2次以上倒地伤害。例:拉斯DF1 DB21 F1+4,Leo蹲点 WS141。大家有兴趣可以开练习模式看一下伤害修正,我就不一一举例了。

以上说的都是背靠墙上墙的情况。特殊的,还有一种情况,是脸对着墙上墙。这种情况比较少见,常见于保罗FF1+2被拆,熊的蓄力变滚自己撞到墙等。一般这样的上墙只能打一下。极个别人物极个别招式可以打两下。(拉斯:渣渣们,知道吗,爸爸在BR的时候这种上墙可以打4下!)

这里顺带要说一下,铁拳里各种特殊状态以及撞墙的判定条件。所有的击中特殊状态,都是指你与对手的正面,在45度角以内的情况。超过45度角,对面一般会直接被击飞出去,不会有各种击晕、跪地、肚子疼等效果。例:Bob的SS1+2可以拉后受身,但是这招本身是带横移的,实战中很容易角度超过45度,所以以前经常有玩家抱怨我明明拉了后啊,现在你们清楚了吧?上墙也是一样。如果角度大于45度,对方一般会歪着上墙,这时不能用一般的墙连追打。不管是墙边直接上墙,还是连段收尾运上墙,都遵循这个规则。个别招式会上墙,例:平八的DF12,李超狼的F21,超过45度角会直接倒地,不能引发重撞墙。另有部分角色部分招式是无视上墙姿势能打全的。例:诺夫的D413,史蒂夫的DF1+2。

歪着上墙,我们有两种处理方法。一种是直接打歪着上墙的墙连,每个角色不同,有的仍然可以打很多血,有的就基本不能连了,例:Law歪着上墙,基本打不了什么。另一种处理方法是,自己向墙边的方向横移,尽量移动到与墙平行,然后把人从墙边打出去,可以旋崩。如果是类似夹角的地形,有机会搬运到另一边的墙上,再次进行墙连,非常暴血。

如果你已经熟练掌握了墙壁连,那么可以尝试练习二次上墙。在重撞墙后,对方在跪下的过程中,有一小段时间可以追打一下,让对方二次上墙,二次上墙后,对方是中撞墙状态,不会再跪下来了,而是慢慢的滑坐下去,直到躺平。例:布莱恩、Bob重撞墙后,BBDB2;飞鸟、Jin重撞墙后,BBD3+4;史蒂夫重撞墙后,BB311等。可以自行摸索,并且,不一定是上自己面对的这面墙,还可以横移再追打,有机会打到另一面墙上去。一套经典的连段:李超狼重撞墙,横移434上旁边墙,4U3 F43,超级暴血。

如果是中撞墙,是不能二次上墙的,但是也可以追打。墙边直接用勾拳跳踢都会引发中撞墙,并且对方上墙高度非常高。在对方滑落到与你相同高度之前,你都可以额外追打,并且这些追打是不消耗撞墙次数的!一般这种情况,我们会选用一招收招不算慢,伤害比较高的招式,额外多攻击一次。例:Leo可以多打一个UF3,布莱恩可以多打一个FF4,三岛家可以多打一个电风。如果是一般连段,如果收尾运上墙,视运墙高度和具体角色,也有机会多打,至少可以多点个1,而不消耗撞墙次数。例:JinB21上墙(2) DB223。

中撞墙还有一个必须注意的点,就是对方的体形。体形越大越好连。熊、吉加斯在墙边就是靶子......

除此之外,还有地面小连段。这个跟2D格斗中的目押类似,原理是上一招命中后,你的招式出招的帧数小于对方中了上招以后的硬直,就可以连上。不算上一招把对方打晕、打跪、肚子疼之外,这种连段比较少,例:保罗SS3CH B12,LeoQCF1 WS41+2。传说中的积怨风也是这个原理。

在连段的过程中,你有可能还会碰到碎阳台碎地板两种情况。在特定地图中,用前作中的崩地技或一些“看起来很用力向地面攻击的招式”会引发地板破坏,掉到地图的下一层。本作的碎地板系统跟前作非常不同。首先掉下来不费血了,然后掉到地上算旋崩过,需要在对方落地之前追打。一次连段只能碎一次地板。碎阳台则是特定地图特定位置用特定招式可以打破墙壁,掉到下一层。对方的状态与碎地板完全相同。除此之外还有一种破墙,效果同碎阳台一样,但对方只会陷入超长硬直,不会掉到下一层。

今天的内容就到这里,欢迎大家批评指正。如果大家觉得有所收获,有兴趣的朋友可以稍微支持一下。

最近铁拳中国会有惊喜礼品哦,暂不透露,敬请期待。

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